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Dragão do Pico da Ponta Gélida é uma aventura de RPG do sistema Dungeons and Dragons 5e onde uma nova ameaça surge no interior da Costa da Espada. -- Conheça.


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ESCUDO DE GELO. Classes que o podem conjurar: todas as classes que tiverem acesso a escudo e ray of frost. Magia de 2°lvl. Tempo de cast: Duração:


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Encantamento — Aura Cor: Azul Custo: 1 mana + 1 Ilha Incomum Lampejo Encantar criatura Quando Raio de Gelo entrar no campo de batalha, se a criatura encantada for vermelha, vire-a. Enquanto a criatura encantada for vermelha, ela perderá todas as habilidades. A criatura encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador.


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raio de gelo. Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 metros [10 feet] até o começo do seu próximo turno. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança.


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Magia de 2º Nível de Evocação. Tempo de Conjuração: Ação. Alcance: 36 metros. Componentes: V, S. Duração: Instantâneo. Você cria três raios de gelo e os arremessa em seus alvos. Você pode arremessa-los em um alvo ou em vários. Faça um teste de ataque à distância com magia para cada raio. Cada acerto causa 2d6 de dano de Frio.


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Tamanho: Os meio gigantes medem entre 2,40 m entre 3,70 m. E pesam 122 kg. Alinhamento: Os meio gigantes normalmente apelam ao bem. Mas como foram rejeitados pela sociedade eles são neutro e bom. Aumento de habilidade: Você aumenta 2 pontos em constituição e o resto dos pontos depende da subraça. Subraça gigantíca:


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muralha de gelo. Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida dentro do alcance. Você pode molda-la em uma cúpula hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis de 3 metros [10 feet] por 3 metros [10 feet]. Cada painel deve ser contíguo com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá 30 centímetros [1 foot] de.


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A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn. The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).


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Miniatura RPG - Elfo Guerreiro #8 R$ 17,90 R$ 22,90. Chaveiro - Medalha dos Deuses - Tanna-Toh R$ 19,90 R$ 24,90. Adesivo RPG - Caverna do Dragão - Bobby #3 R$ 2,99 R$ 4,50. Conjunto 7 Dados Opacos - Laranja com Preto R$ 19,99 R$ 25,90. A lista de itens mágicos abaixo foi retirada do livro do mestre de D&D 5e, e traz todos os itens em ordem.


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Sopro de Gelo (Recarga 6). O rato exala um cone de 15 pés de ar frio. Cada criatura nessa área deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 10, recebendo 8 (2d6) de dano a frio em um teste que falhou, ou metade do dano em um teste de sucesso. Ratos de gelo são primos de ratos gigantes que se adaptaram para viver em climas frios.


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Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia não tenha acabado.


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tempestade de gelo. componentes : V S M (um pouco de poeira e algumas gotas de água) Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um cilindro de 6 metros de raio [20-foot radius] por 12 metros de altura [40-foot-high], centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza.


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Hit or miss, the shard then explodes. The target and each creature within 5 feet of it must succeed on a Dexterity saving throw or take 2d6 cold damage. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the cold damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. * - (a drop of water or a piece of ice)


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Pré-requisito: 6° nível de artífice. Item: Uma armadura (requer sintonização) Enquanto estiver vestindo essa armadura, a criatura tem resistência a um dos tipos de dano a seguir, os quais você escolhe ao infundir o item: ácido, fogo, energia, frio, elétrico, necrótico, venenoso, psíquico, radiante ou trovejante.


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A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, mente e espirito com um poder latente que espera para ser dominado. Alguns feiticeiro carregam magia que emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia dos dragões. Outros carregam uma magia bruta, incontrolável dentro de si, uma tormenta caótica que se manifesta de formas.